Sobre o jogo
*Doom* para Super Nintendo é uma adaptação técnica notável, desenvolvida por Randy Linden utilizando um motor proprietário denominado "Reality Engine", em vez do motor original da id Software. O jogo opera através do chip de aprimoramento Super FX 2, essencial para processar a geometria 3D e a renderização de sprites em um hardware de 16 bits. O título apresenta 22 níveis derivados da versão original de PC, adaptados para as limitações de memória e processamento do console. A jogabilidade é caracterizada por uma taxa de quadros reduzida e uma janela de visualização centralizada, cercada por uma moldura preta, para otimizar a performance.
Capturas de tela
Bastidores & Curiosidades
- Contexto de Criação
- O projeto foi iniciado de forma independente por Randy Linden, que desenvolveu um protótipo funcional antes de apresentá-lo à Sculptured Software. A id Software, inicialmente cética quanto à viabilidade de Doom no SNES, aprovou o projeto após constatar a funcionalidade do protótipo.
- Hardware e Ferramentas
- Devido à ausência de sistemas de desenvolvimento para o chip Super FX na época, Linden criou suas próprias ferramentas (montador, vinculador e depurador), denominadas "ACCESS", utilizando um computador Amiga conectado a um cartucho de Star Fox modificado.
- Limitações
- O cartucho utilizava a capacidade máxima de 16 megabits (2 MB) permitida pelo chip Super FX 2, restando aproximadamente 16 bytes livres.
Contexto Brasileiro
- Lançamento
- Não houve lançamento oficial pela Playtronic (representante da Nintendo no Brasil na época). O título circulou no mercado brasileiro majoritariamente via importação paralela, sendo um item de nicho em locadoras devido ao alto custo dos cartuchos com chips especiais (Super FX). Não houve tradução oficial ou manuais em português.
Fatos & Legado
- Inovações Técnicas
- Uso do chip Super FX 2 para renderização 3D. O jogo não utiliza mapeamento de texturas em pisos e tetos, empregando cores sólidas em seu lugar.
- Censura e Regionalismos
- Dificuldade: Nas versões americana e europeia, a seleção de dificuldade restringe o acesso a episódios específicos. A versão japonesa remove essa restrição, permitindo acesso a todos os episódios em qualquer nível de dificuldade. Conteúdo: Apesar de preocupações iniciais da Nintendo, o jogo manteve referências temáticas, incluindo cruzes invertidas. A ausência de sangue projetado nas paredes foi uma decisão técnica para economizar recursos de processamento, não uma censura.
- Curiosidade de Hardware
- O cartucho NTSC original é notável por sua carcaça de plástico vermelho, uma das poucas exceções ao padrão cinza da Nintendo.
Dicas & Segredos
- Seleção de Nível/Menu de Recursos
- Após inserir uma senha para o MAP01 ou completar o nível "Hectic", é possível acessar um menu de pausa que permite selecionar qualquer nível (exceto "Hectic" e "MAP28: The Absolution"), ativar o modo "God", obter todas as armas, munição, armadura e o mapa completo.
- Demonstração Secreta
- Para habilitar uma quarta demonstração na sequência de introdução (que mostra como completar o nível "Hectic"), encerre qualquer jogo em andamento e insira a senha: RVNH 3CT1 CD3M 0???.
- Nota sobre Cheats
- Diferente de outras versões, esta edição não possui códigos de trapaça nativos via botões do controle. O uso de dispositivos como Game Genie ou Action Replay é necessário para tais funções, sendo que estes dispositivos exigem suporte específico para o chip Super FX.