Sobre o jogo
Capturas de tela
Bastidores & Curiosidades
O jogo foi desenvolvido pela Micronet e lançado no mercado japonês simultaneamente a títulos de maior peso, como Golden Axe. Embora houvesse planos para uma distribuição na América do Norte pela INTV Corporation, o lançamento ocidental foi cancelado durante a fase de produção, tornando o cartucho um item exclusivo do mercado japonês. O desenvolvimento é frequentemente citado em análises retrospectivas por apresentar uma execução técnica considerada abaixo dos padrões estabelecidos por outros shoot 'em ups do sistema, como a série Thunder Force.
Contexto Brasileiro
Não houve lançamento oficial de Curse pela TecToy no Brasil. O título não recebeu tradução oficial, manuais em português ou distribuição comercial em território nacional.
Fatos & Legado
- Performance Técnica
- O jogo é frequentemente criticado por apresentar uma taxa de quadros instável e rolagem de fundo (parallax) com aspecto "picotado" em certos níveis.
- Design de Áudio
- O jogo utiliza sinais sonoros de deflexão como parte da mecânica de jogo, servindo como alerta auditivo para a aproximação de perigos (como meteoros) que podem estar camuflados no cenário.
- Regionalismo
- O jogo permaneceu restrito à região NTSC-J. A ausência de lançamento ocidental contribuiu para a sua obscuridade fora do Japão.
Dicas & Segredos
- Mecânica de Bombas
- Não existem itens de "Smart Bomb" no jogo. Para obter bombas, o jogador deve coletar três vezes o mesmo ícone de power-up de arma (V-Laser, Wide Beam ou Crash Shot) após a arma já estar no nível máximo de aprimoramento.
- Configuração de Drones
- O botão C alterna a posição dos drones entre horizontal e vertical. Posicioná-los verticalmente é a estratégia recomendada para proteção contra projéteis que surgem de cima ou de baixo, enquanto a posição horizontal é mais eficaz para ataques frontais contra chefes.
- Sistema de Continues
- O jogo não possui um sistema de checkpoints generoso no último nível; a destruição da nave no estágio final resulta no retorno ao início da fase, ao contrário dos níveis anteriores, onde o jogador recomeça próximo ao ponto da colisão.